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スキル検証データスキル検証データ概要 スキル検証データ詳細スキル上昇率算出方法 具体例○闘技場におけるスキル上昇率測定 ○ギルドバトルにおけるスキル上昇率測定 ○レイドバトルにおけるスキル上昇率測定 コメント スキル検証データ スキル検証データ概要 本ページではスキル上昇率の算出方法 及びスキル上昇率算出に使用したデータを記載する スキル検証データ詳細 スキル上昇率算出方法 スキルによるダメージ上昇率は以下の式によって求められる 前提:スキル発動による対象武具が単一かつ戦闘力サポートマテリアル未装着時に測定 (スキルによるダメージ補正後のダメージ値)-(スキル補正がかかる前のダメージ値)=(スキルによるダメージ補正値) (スキルによるダメージ補正値)÷(スキル発動武具の物魔合計ステータス値)=スキル上昇率 具体例 ○闘技場におけるスキル上昇率測定 1) 検証対象:魔剣グラム凸3LvMAX,無属性SSRスキル「ブレイブブレイカー」 スキル効果対象:魔剣グラム 備考:戦闘力上昇サポートマテリアル未装着 593584 →604603 Lv1 ブレイブブレイカー 上記結果より 604603-593584=11019 魔剣グラム凸3のステータスは 物攻:17080 魔攻:19650 合計:36730 11019÷36730=0.3 上記結果より 闘技場における無属性SSRスキル「ブレイブブレイカー」のスキル上昇率は 30%である 2) 検証対象:焔王槍グリーヴァ凸0LvMAX,火属性SSRスキル「邪焔竜の却火」 スキル効果対象武具:焔王槍グリーヴァ, 魔剣ダモクレス凸3 備考:戦闘力上昇サポートマテリアル未装着 578584 →595832 Lv1 邪焔竜の却火 上記結果より 595832-578584=17248 焔王槍グリーヴァ凸0のステータスは 物攻:14420 魔攻:13850 合計:28270 魔剣ダモクレス凸3のステータスは 物攻:21980 魔攻:18740 合計:40720 17248÷(28270+40720)=0.25 上記結果より 闘技場における火属性SSRスキル「邪焔竜の却火」のスキル上昇率は 25%である ○ギルドバトルにおけるスキル上昇率測定 1) 検証対象:魔剣グラム凸3LvMAX,無属性SSRスキル「ブレイブブレイカー」 スキル効果対象:魔剣グラム 攻撃属性:物理攻撃 備考:戦闘力上昇サポートマテリアル未装着 588509 →593633 Lv1 ブレイブブレイカー 上記結果より 593633-588509=5124 魔剣グラム凸3のステータスは 物攻:17080 5124÷17080=0.3 上記結果より ギルドバトルにおける無属性SSRスキル「ブレイブブレイカー」のスキル上昇率は 30%である 2) 検証対象:焔王槍グリーヴァ凸0LvMAX,火属性SSRスキル「邪焔竜の却火」 スキル効果対象武具:焔王槍グリーヴァ, 魔剣ダモクレス凸3 攻撃属性:物理攻撃 備考:戦闘力上昇サポートマテリアル未装着 588509 →597609 Lv1 邪焔竜の却火 上記結果より 597609-588509=9100 焔王槍グリーヴァ凸0のステータスは 物攻:14420 魔剣ダモクレス凸3のステータスは 物攻:21980 9100÷(14420+21980)=0.25 上記結果より ギルドバトルにおける火属性SSRスキル「邪焔竜の却火」のスキル上昇率は 25%である ○レイドバトルにおけるスキル上昇率測定 1) 検証対象:魔剣グラム凸3LvMAX,無属性SSRスキル「ブレイブブレイカー」 スキル効果対象:魔剣グラム 環境:自発レイド初撃, BP消費20による攻撃 備考:戦闘力上昇サポートマテリアル未装着 3695183 →3702897 Lv1 ブレイブブレイカー 上記結果より 4702897-4695183=7714 魔剣グラム凸3のステータスは 物攻:17080 魔攻:19650 合計:36730 7714÷36730=0.21 上記結果より レイドバトルにおける無属性SSRスキル「ブレイブブレイカー」のスキル上昇率は 21%である 2) 検証対象:焔王槍グリーヴァ凸0LvMAX,火属性SSRスキル「邪焔竜の却火」 スキル効果対象武具:焔王槍グリーヴァ, 魔剣ダモクレス凸3 環境:自発レイド初撃, BP消費20による攻撃 備考:戦闘力上昇サポートマテリアル未装着 4635023 →4647097 Lv1 邪焔竜の却火 上記結果より 4647097-4635023=12074 焔王槍グリーヴァ凸0のステータスは 物攻:14420 魔攻:13850 合計:28270 魔剣ダモクレス凸3のステータスは 物攻:21980 魔攻:18740 合計:40720 12074÷(28270+40720)=0.175 上記結果より レイドバトルにおける火属性SSRスキル「邪焔竜の却火」のスキル上昇率は 17.5%である コメント 名前
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アップデータ置き場 ここにアップしたデータや未整理のデータをおいてください。
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諸元(魔法石データ)の見方 入手先の凡例地名の略称 諸元(魔法石データ)の見方 フォトン 4色値 能力名 初期値 展開形式 射出魔法 攻撃 ■青 使用回数 20 属性 ■光 ■赤 攻撃力 10 入手方法 ロットン(ゲーム開始直後) ■緑 持続力 20 ■黄 チャージ 10 強化 アイテム名 素材 個数 主な入手先 ■攻撃力+10 光の結晶 光る小石 1 光葉、三叉、神殿 (ハイオーク) ポキ店 ゴブリンの杖 1 (杖・黄・ハイゴブリン系) ゴブ店 ■使用回数回復+1 光のプリズム 光の結晶 1 合成 雪のかたまり 2 (スノーマン・荒ぶるスノーマン) 真珠 1 (大ホタテ・鉄ホタテ) チャージ 特性 3次元追尾 琥珀 部位 主な入手先 CH×2 輝く琥珀 足 (輝くアイスゴーレム)氷雪スロープ,万年鏡の泉 展開形式 魔法が発揮する効果の現れ方 属性 ダメージ等の計算時に影響を与える属性 入手方法 魔法石の入手に関係するNPC、マップ、依頼など 4色値 青・赤・緑・黄の魔力に対応する能力の名前と初期値 強化 赤の魔力に対応する能力と使用回数の自然回復を強化するアイテムの名前、その作成素材の情報 チャージ チャージショットが持つ魔法石固有の特性と、関連する琥珀の情報 入手先の凡例 * =マップ湧きアイテム (*)=ドロップアイテム ゴブ店=アフロショップ(ゴブリンの店) ポキ店=ポーキーの店 地名の略称 草原、風坂、渦山、竜森=ルカの草原、草風の坂道、うずまき山、森竜の棲む森 苔道、光葉、茸広=苔のむす小道、光と葉の草道、キノコの広場 玄関、公園、車輪、屋上、古墓=遺跡の玄関口、枯れた公園、車輪の回廊、ドナドナ屋上、古の墓地へと 雪坂、三叉、スロ、鏡泉、トゲ=雪の坂道、カキ氷三叉路、氷雪スロープ、万年鏡の泉、トゲ樹氷の森 プカ、波広、浅瀬、クモ、神殿=プカカ珊瑚道、波かぶり広場、テブルの浅瀬、クモの巣珊瑚、神殿に続く橋 灰広、細道、階段、断崖=灰かぶり広場、火の粉舞う細道、熱風の階段、灼熱の断崖
https://w.atwiki.jp/qqcraft/pages/38.html
ここではQ/Qcraftのデータ引き継ぎについて説明します。 Qの引き継ぎ for ios iPhoneの設定からiCloudで「iCloudを使用しているapp」の「Q」の項目をONにします。 新しい端末で同アカウントのiCloudにサインインするとQの進行状況が引き継がれます。 for android 元の端末で引き継ぎIDを作成します。 引き継ぎIDを新しい端末に入力します。ちなみに、大文字小文字も区別しますのでお気をつけあれ。 Qcraftの引き継ぎ for ios iPhoneの設定からiCloudで「iCloudを使用しているapp」の「Qcraft」の項目をONにします。 新しい端末で同アカウントのiCloudにサインインするとQcraftの進行状況が引き継がれます。 for android 元の端末で引き継ぎIDを作成します。 引き継ぎIDを新しい端末に入力します。こっちはコピペがしやすい。
https://w.atwiki.jp/echoes140/pages/218.html
ここではLR2にbmsの曲データを読み込ませる方法について書いていきます. 2.1 曲データを入手する bmsの曲データはbmsイベント会場(ex.BOFU2015)や,作者の個人サイトなどからダウンロードすることができます. 今回はGENOSIDE Starter Packageを例にとっていきます. ピンクの下向き矢印をクリックするとgoogle driveの保管ページに飛ぶのでダウンロードしてください. "_spackage.exe"を起動し,解凍場所(先ほど作った"曲データ"フォルダなど)を指定し,インストールしてください. _spackageという名前のフォルダができ,その中にたくさんのフォルダが存在していると思います.そのフォルダ一つずつが別々の曲になっています. 2.2 LR2に曲データの含まれるフォルダを読み込ませる LR2.exeを実行すると出てくる画面の上の方にJUKEBOX1というタブがあるのでそこを開きましょう. 「曲の検索を行うフォルダが登録されていません。JUKEBOXタグにて、登録を行ってください。」という一文が表示された後,下のような画面になると思います. 先ほどできた_spackageというフォルダを真ん中の白いところにドラッグ ドロップしてください. 「ルートフォルダに加えます。よろしいですか?」という一文が表示された後,少ししたら真っ白だったところにフォルダのアイコンとフォルダ名が出てくるはずです.MAINタブの真ん中,データベース自動更新について「起動時に全フォルダに対して行う」にチェックが入っていることを確認したら"LR2の起動"ボタン(左下)を押しましょう.bmsができます!たのしい! 2.3 差分譜面導入のお話 さて,多くのbmsプレイヤーはIIDXとは異なる尺度で難易度を語っています.それが発狂難易度(表)です. ★1~25までの区分があり,およそ☆12=★1程度とされています.そのような高難易度の譜面は多くがプレイヤーの作成した譜面(いわゆる差分)であり,曲データそのものとは別に存在しています.下はFREEDOM DiVE [FOUR DIMENSIONS]のIRページです. "情報"というところの"本体URL"の下に"差分URL"という項目があります.本体は曲データ,差分というのが譜面のみのデータです.この差分URLからダウンロードした差分譜面ファイルを曲データと同じフォルダに置くことで差分譜面をプレーすることができます.(差分譜面だけでもプレーできますが音が出ないので寂しいです.) ※この"情報"のところは誰でも編集できるので変なリンクを踏まないように気を付けてください. 2.4 コースファイルの導入 IIDXがそうであるように,BMSにも段位認定が存在します.通常初段~通常十段,発狂初段~発狂十段,発狂皆伝,overjoyです.また,ユーザーオリジナルの段位認定コースやエキスパートコースも簡単に作成できます.それらのコースをプレイするには,コースの曲目をすべて所持していると同時に,コースファイルをLR2のデータベースに追加する必要があります. ここではLR2IR公式のシングルプレーの段位認定を例に説明します. LR2IRの段位認定ページを開くと,各段位ページリンクの少し上に「コースリストのダウンロード」というのがあります.これをクリックすると"course.lr2crs"というファイルがダウンロードできると思います.そのファイルを曲フォルダ同様にJUKEBOX1にドラッグ ドロップすることでコースをプレイすることができるようになります. ←前へ 次へ→ bms導入ガイド目次
https://w.atwiki.jp/javadsge/pages/9525.html
(1)表 表 (2)プログラム ダウンロード (3)グラフ (4)出所 (5)メモ (6)作業記録 10月1日データ修正 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 -
https://w.atwiki.jp/mczaitakudnpasokon/pages/16.html
今の40~50代はパソコンの初期世代でゲームをプログラムから作って、 私の周りで在宅ワークやってる子はクリエイティブ業で、 データ漏洩を防ぐためとかで、業者のサーバーに入力データを保存するため、 しかも、Aさんが商品を渡さないとなれば、 私の場合資格は持っていませんでしたが、IT講習会の指導助手の経験があり、 在宅ワークで騙された方いますか?どぅいった手口があるか教えて下さい!! ちなみに長い間バイトで働いていたとしても、有利にならないなら書かなくてもいいんですよ。 学費が高く、家はそんなにお金持ちでもありませんので、 確かな副業の見分け方等解る方もし居たら教えて下さい。 ですので今は、雨の日以外は自転車で登校したり、夕飯のあまりで弁当を作ったり、欲しいの物を買うのを我慢したり、 新聞の求人チラシやタウンページなどいいと思います。 知人は近所の会社を一つずつ回って売り込んでました。 その時にやはりしっかり見極めないと数多くある詐欺にひっかかってしまいます。 短期間で出来るアルバイトや在宅ワーク等で良いのはありますでしょうか?切実です。 バイトでも、報酬がもらえる仕事ですから。 口コミは情報は重要ですよ(/・ω・)/やっぱり人の情報やお勧めするサイトは参考にするべきだと思います。 仮説・検証を基にSEOのテクニックを解き明かしてきた部分の2パターンあります。
https://w.atwiki.jp/tkk3801/pages/17.html
本作は、すれちがいにマルチプレイと、外部データとの接触の機会がある作品です。このため改造データとの接触には注意が必要になります。 注意するべきポイントは2つ。「改造地図の扱い」と「改造ユーザーとのマルチプレイ」です。 改造地図 改造ユーザーに関して 改造データに接触するとどうなるか 改造地図 宝の地図の中には、データ改造によって作られた、通常プレイでは入手できない地図というのが存在します。 本作全盛期に比べればかなり確率は低いですが、未だに出回っている例もありますし中古のドラクエ9に紛れている確率もゼロではありません。 代表的な改造地図は以下のサイトに掲載されているので、これらの地図は受け取ったらすぐに捨てるようにしましょう。 ドラゴンクエスト9攻略Wiki:改造地図 https //dragonquest9.com/713.html DQ9 ドラゴンクエスト9 すれちがい通信 wiki:改造地図 https //w.atwiki.jp/baramos/sp/pages/83.html 地図を開くことさえしなければ、すれちがいや地図受け取りだけでは害はないので必要以上の心配は無用です。 もし怪しい地図を受け取った場合は、以下のサイトで調べれば改造か否かは判明します。「検索結果0件」となれば改造地図です。 DQ9 宝の地図 簡易検索 https //dq9.bex.jp/test/tmap.cgi 上記サイトでは、各項目は間違いのないようご入力ください。間違えると結果0件となり、改造だと勘違いすることとなってしまいます。 「場所コード」とは、入口一つ一つに定められた番号です。どこにどんな番号が割り振られているかは以下のURLを確認のうえご入力ください。 DQ9 宝の地図場所コード 保管庫 http //natuhime.hanabie.com/ 話が逸れますが、上記検索サイトはご自分で発見された地図を調べるのにも利用できます。 検索結果で出てきた地図名を配布人様リンク先のサイトで検索にかけてみてください。有用地図というのはなかなか出てこないものですが…。 改造ユーザーに関して データを不正な状態に改造したプレイヤーとのマルチプレイにも注意が必要です。 また、その辺の中古屋で売っているロムの中にも改造ロムが紛れている可能性があるのでこちらの方が警戒が必要かもしれません(私も実際、買ったロムが改造だったことがあります。もちろん速攻手放しましたが…)。 改造データか否かの判別ポイントは以下のページにまとめられています。長いですがご自分が影響を受けない・広げないためにもぜひご一読願います。 ドラゴンクエスト9攻略Wiki:改造ユーザー判定 https //dragonquest9.com/656.html 改造データに接触するとどうなるか 簡単に言うと、自分のソフトにまで不具合が伝染してしまう恐れがあり、目に見えない小さなバグから多大な悪影響を受ける危険まであります。 こちらにその影響や改造の概要についてまとめられています。 ドラゴンクエスト9攻略Wiki:チート行為とは https //dragonquest9.com/699.html 何が起きるか未知数の部分が多いので、改造データには接触しないのが一番です。 万が一マルチ相手が改造および感染データだったり、改造地図を使用してしまった場合はセーブせずすぐ電源を切りましょう。セーブ前に電源を切ればデータ接触前の状態に戻るので、被害を防ぐことができます。
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このページでは、遊戯王ZEXALの主人公である九十九遊馬のエースモンスター、《No.39 希望皇ホープ》及びその派生体に関するデータを、参考となる他の遊戯王シリーズのデータと合わせて記す。 データを記す理由についてはこちら まぁ、これが至る所で嘘八百を並べていなければ記す理由もないのだが。 以下はデータを算出する上での前提と、それを踏まえた上での各作品のデュエル回数と、主人公のエースモンスターの派生体一覧である。 ・このデータにおける「召喚」は、全ての召喚法の総称を意味する。 ・このデータにおける「初手で召喚」は、初ターン内で召喚していることを意味する。 ・召喚が無効になっている場合は「召喚」には含めない。 ・引き分けたデュエルにフィニッシャーは存在しないこととする。 ・タッグデュエルで複数人を倒していた場合は、1回1回をフィニッシャーとして数える。 ・劇場版、漫画版、特別編など、本編以外のデュエルはデータには含めない。 ・省略されたデュエルは含めないが、原作初期にある一部のみが省略されているデュエルは含める。 ・バトルロイヤルと詰めデュエルはデータには含めない。 ・協力関係が生じている場合は、バトルロイヤルと称されていてもタッグデュエルとして扱う。 ・ターンの概念すらないデュエルコースタールールはデュエルとしては扱っていない。 ・デュエルの引き継ぎがあっても1回分として扱うが、チーム戦は1回1回を別のデュエルとして扱う。 ・原作とアニメで展開が異なることが多々あるため、遊戯のデータは原作のみを扱う。(*1) ・遊戯のデータは表遊戯と闇遊戯の両方を含む。(*2) ・十代のデータは覇王十代も含む。 ・公平を期すため、該当するカードが手元になかったデュエルを除いたデータも青字で示す。(*3)(*4) ・赤字になっているのは、派生体も含めたデータ。 ・カード名が緑になっているのは他人のカード。(*5) 作品名 総デュエル回数 主人公のデュエル回数 主人公の勝利回数 遊☆戯☆王 39回 22回 18回 遊戯王デュエルモンスターズGX 133回 80回 69回 遊戯王5D s 95回 43回 37回 遊戯王ZEXAL 77回 50回 46回 主人公のエースモンスター 派生体 《ブラック・マジシャン》 《マジシャン・オブ・ブラックカオス》 《超魔導剣士-ブラック・パラディン》 《E・HERO フレイム・ウィングマン》 《E・HERO シャイニング・フレア・ウィングマン》 《E・HERO ネオス》 《E・HERO アクア・ネオス》 《E・HERO フレア・ネオス》 《E・HERO ブラック・ネオス》 《E・HERO グロー・ネオス》 《E・HERO グラン・ネオス》 《E・HERO エアー・ネオス》 《E・HERO マリン・ネオス》 《E・HERO マグマ・ネオス》 《E・HERO カオス・ネオス》 《E・HERO ストーム・ネオス》 《E・HERO ゴッド・ネオス》 《レインボー・ネオス》 《ネオス・ワイズマン》 《ジャンク・ウォリアー》 なし(*6) 《スターダスト・ドラゴン》(*7)(*8) 《セイヴァー・スター・ドラゴン》 《シューティング・スター・ドラゴン》 《シューティング・クェーサー・ドラゴン》(*9) 《No.39 希望皇ホープ》 《CNo.39 希望皇ホープレイ》 《CNo.39 希望皇ホープレイV》 《CNo.39 希望皇ホープ・ヴィクトリー》 《No.39 希望皇ホープルーツ》 《No.39 希望皇ビヨンド・ザ・ホープ》 《FNo.0 未来皇ホープ》 《No.99 希望皇龍ホープドラグーン》 ホープが召喚されたデュエル 遊馬のエクストラデッキには強奪したナンバーズ等のエクシーズモンスターが多数存在するのだが、当の遊馬はホープ以外のエクシーズモンスターを碌に使わず、酷い時には他のエクシーズモンスターを召喚した方が有効な場合でもホープを召喚することもある。 エースモンスターである以上召喚頻度が多いこと自体は当然のことでしかないが、その頻度があまりにも多いことや、ナンバーズ回収の意味が形骸化したことも相俟って、かなり目立った問題となってしまっている。 また、ゼアルのデュエルにおける問題の1つに、「初手でエースモンスターを召喚してそのまま維持する」展開が多いというものがある。 当然遊馬も例外ではなく、初手でホープを召喚することがかなり多い。 なお、下記のリストでは、ホープが召喚されているデュエルのみを色付けし、初手でホープが召喚されているデュエルは太字にしている。 遊戯王ZEXAL 遊戯王ZEXALⅡ 【遊馬vs凌牙】(1戦目) 【遊馬vs風魔】 【遊馬vs右京】 【遊馬vs片桐】 【遊馬vs徳之助】(*10) 【遊馬vs神宮寺】 【遊馬vs風也】 【遊馬vsアリト】(1戦目) 【遊馬vsキャッシー】 【遊馬 ギラグvs小鳥 キャッシー 【遊馬vs凌牙】(2戦目) 【遊馬 カイトvsミザエル】 【遊馬 凌牙vs陸王 海王】 【遊馬vs凌牙】(5戦目) 【遊馬vsカイト】(1戦目) 【遊馬vsアリト】(2戦目) 【遊馬vs闇川】 【遊馬 真月 ギラグ】 【遊馬vsジン】 【遊馬vs影の巨人】 【鉄男vsNo.96】 【遊馬vsオービタル7】 【遊馬vsオボミ】 【遊馬 アンナvs飛夫 海美】 【アストラルvsカイト】(*11) 【遊馬vsベクター】(1戦目) 【遊馬vsカケル】 【遊馬vsベクター】(2戦目) 【遊馬vsショーベェ】 【遊馬vsマッハ】 【遊馬vsアンナ】 【アストラルvsNo.96】(*12) 【遊馬vs豊作】 【遊馬 ドロワvsアリト ゴーシュ】 【遊馬vsチャーリー】 【遊馬vsポン太】(*13) 【遊馬vs秀太】 【遊馬vsNo.96】 【遊馬vsドロワ ゴーシュ】 【遊馬 Ⅲvs蝉丸】 【遊馬 カイトvsⅢ Ⅳ】 【遊馬vsエリファス】 【遊馬vsⅢ】 【カイト 遊馬vsMr.ハートランド】 【遊馬vsゴーシュ】 【遊馬vsアリト】(3戦目) 【遊馬vs凌牙】(4戦目) 【遊馬 ナッシュvsドン・サウザンド】(*14) 【遊馬vsトロン】 【遊馬vsナッシュ】 【遊馬 凌牙 カイトvsDr.フェイカー】 【遊馬vsアストラル】(*15) 【遊馬vsカイト】(2戦目) モンスターカード名 登場したデュエルの回数 登場する割合 初手 全般 初手 全般 《ブラック・マジシャン》 1回 11回 約5% 約5% 50% 約52% 《E・HERO フレイム・ウィングマン》 10回 33回 約13% 約13% 約41% 約43% 《E・HERO ネオス》 4回 32回 5% 約8% 約40% 約70% 《ジャンク・ウォリアー》 3回 18回 約7% 約7% 約42% 約44% 《スターダスト・ドラゴン》 2回 25回 約5% 約6% 約58% 約71% 《No.39 希望皇ホープ》(*16) 15回 40回 30% 30% 80% 80% ホープ召喚回数 ゼアルのデュエルでは初手でエクシーズ召喚されたモンスターが維持されることも多く、ホープの例外ではないのだが、それでもなおホープの召喚回数は異様に多い。、 過去作で召喚回数が多かったモンスターが「過労死」扱いされている一方で、それよりも召喚回数の多いホープが「過労死」扱いされないのは、ゼアルが腫れ物になっていることを示していると言えよう。(*17) 本当にヤバイものは、冗談にならないのである。 モンスターカード名 主人公による召喚回数 他の人物による召喚回数 合計 《ブラック・マジシャン》 18回 3回 21回 23回 《E・HERO フレイム・ウィングマン》 39回 0回 39回 48回 《E・HERO ネオス》(*18) 53回 0回 53回 80回 《スピード・ウォリアー》(*19) 37回 0回 37回 - 《ジャンク・ウォリアー》 23回 0回 23回 - 《スターダスト・ドラゴン》(*20) 31回 5回 36回 51回 《No.39 希望皇ホープ》 48回 14回 62回 100回 遊馬(*21)のナンバーズ召喚回数 前述したように、遊馬はホープ以外のナンバーズを碌に使っておらず、「ナンバーズを回収する度に遊馬のデッキが強化される」という設定を形骸化させている。 「全ナンバーズの中でホープの召喚回数が最も多い」のはエースである以上当然でしかないが、何をどうしたら「ホープ以外の全ナンバーズの召喚回数の合計よりホープ1体の召喚回数の方が遥かに多い」ことになるのだろうか? そして使った場合でも、それらが正規の方法でエクシーズ召喚されないこともあり、召喚後に活躍することもそれほど多くない。 特に悲惨なのが意味もなく壁として召喚される《No.34 電算機獣テラ・バイト》で、何の活躍もしないまま(*22)破壊・リリースされるだけである上に、嘲笑ネタ(*23)にもされてしまっている。 なお、No.96がデュエルに絡むとホープ以外のナンバーズが召喚されるようになるという妙な法則があり、普段他のナンバーズを碌に使わない遊馬が《No.96 ブラック・ミスト》《No.61 ヴォルカザウルス》《No.6 先史遺産-アトランタル》等を急に使いだしていた。 【遊馬vsNo.96】戦に至っては、もったいないと言わんばかりにNo.96が遊馬のナンバーズを2体(*24)を使用していたりする。 モンスターカード名 正規の召喚回数 非正規の召喚回数 合計 総計 《No.39 希望皇ホープ》 36回 12回 48回 74回 《CNo.39 希望皇ホープレイ》 0回 15回 15回 《CNo.39 希望皇ホープレイV》 0回 4回 4回 《CNo.39 希望皇ホープレイ・ヴィクトリー》 0回 4回 4回 《No.39 希望皇ホープルーツ》 0回 1回 1回 《No.39 希望皇ビヨンド・ザ・ホープ》 0回 1回 1回 《FNo.0 未来皇ホープ》 0回 1回 1回 《No.17 リバイス・ドラゴン》 3回 1回 4回 13回 《No.12 機甲忍者クリムゾン・シャドー》 0回 1回 1回 《No.34 電算機獣テラ・バイト》 1回 1回 2回 《No.61 ヴォルカザウルス》(*25) 1回 0回 1回 《No.6 先史遺産-アトランタル》 1回 0回 1回 《No.96 ブラック・ミスト》(*26) 2回 0回 2回 《No.100 ヌメロン・ドラゴン》 0回 1回 1回 《No.11 ビッグ・アイ》 1回 0回 1回 ホープがフィニッシャーになったデュエル ホープ系統のフィニッシャー率は異様に高く、遊馬が勝利したデュエルの半数以上でフィニッシャーになっている。 フィニッシャーはそのデュエルを締める役割を担う重要なポジションなのだが、これがホープばかりになってしまっていては、デュエルがワンパターンと言われるのも当然でしかないだろう。 過去作では遊星が《スターダスト・ドラゴン》をフィニッシャーにする必要がない場面でフィニッシャーにしているシーンもあったりするが、遊馬の場合は色々と論外である。 モンスターカード名 フィニッシャーになったデュエル 《No.39 希望皇ホープ》(*27) 【遊馬vs凌牙】(1戦目) 【遊馬vs右京】 【遊馬vs徳之助】 【遊馬vsロビン】 【遊馬vs闇川】 【鉄男vsNo.96】(*28) 【遊馬vsオボミ】 【遊馬vsドロワ ゴーシュ】 【遊馬vsゴーシュ】 【遊馬vs神宮寺】 【遊馬 ギラグvs小鳥 キャッシー】 【遊馬vsNo.96】 【遊馬 ナッシュvsドン・サウザンド】 《CNo.39 希望皇ホープレイ》(*29) 【遊馬vsジン】 【遊馬vsチャーリー】 【遊馬vs秀太】 【遊馬vsトロン】 【遊馬 凌牙 カイトvsDr.フェイカー】 【遊馬vs風魔】 【遊馬vs片桐】 【遊馬vsアリト】(2戦目) 《CNo.39 希望皇ホープレイV》 【遊馬 真月vsギラグ】 【遊馬 アンナvs飛夫 海美】(*30) 【遊馬vsベクター】(1戦目) 《CNo.39 希望皇ホープレイ・ヴィクトリー》 【遊馬vsベクター】(2戦目) 【遊馬vsマッハ】 《No.39 希望皇ホープルーツ》 【遊馬vsエリファス】 《FNo.0 未来皇ホープ》 【遊馬vsアストラル】 モンスターカード名 フィニッシャーになった回数 フィニッシャーになる割合 《ブラック・マジシャン》(*31) 0回 2回 0% 0% 約11% 《E・HERO フレイム・ウィングマン》 8回 10回 約12% 約12% 約14% 《E・HERO ネオス》 11回 20回 約16% 約27% 約29% 《ジャンク・ウォリアー》 2回 - 約5% 約6% - 《スターダスト・ドラゴン》 7回 14回 約19% 約23% 約38% 《No.39 希望皇ホープ》(*32) 12回 28回 約26% 約26% 約61% エース系統以外のフィニッシャーやエンドカード ホープに傾倒している以上必然でしかないが、遊馬のフィニッシャーのバリエーションはデュエル回数が半分以下の遊戯とほぼ同じである。 他の傾向としては、遊戯は《青眼の白龍》以外を2回以上フィニッシャーにしたことがなく(*33)、十代は下級モンスターをフィニッシャーにすることが多く、遊星は魔法・罠カードをエンドカードにすることが多い。 主人公名 カード名 デュエルを終わらせた回数 武藤 遊戯 《青眼の白龍》 2回 《オシリスの天空竜》 1回 《カース・オブ・ドラゴン》(*34) 《カオス・ソルジャー》 《サイレント・ソードマン》 《サイレント・マジシャン》 《生還の宝札》 《デーモンの召喚》 《封印されしエクゾディア》 《ブラック・デーモンズ・ドラゴン》 《ブラック・マジシャン・ガール》 《闇晦ましの城》(*35) 遊城 十代 《E・HERO エッジマン》 3回 《E・HERO スパークマン》 《E・HERO フェザーマン》 《E・HERO エリクシーラー》 2回 《E・HERO ワイルドジャギーマン》 《ネオス・フォース》 《ハネクリボーLV10》 《アマゾネスの死闘場》 1回 《E-HERO ダーク・ガイア》 《E・HERO サンダー・ジャイアント》 《E・HERO ネクロダークマン》 《E・HERO バーストレディ》 《E・HERO マッドボールマン》 《E・HERO ワイルドマン》 《サイクロン・ブーメラン》 《捨て身の突進!》 《英雄変化-リフレクター・レイ》 《デュース》(*36) 《N・グロー・モス》(*37) 《N・フレア・スカラベ》 《ヒーローフラッシュ!!》(*38) 《放浪の勇者 フリード》 《白騎士団のロード》(*39) 《もけもけ》 《ラーの翼神竜》(*40) 不動 遊星 《ジャンク・アタック》(*41) 4回 《ニトロ・ウォリアー》 3回 《アームズ・エイド》 1回 《蟻地獄の報復》 《空間跳躍-ジャンプ-》 《コズミック・ブラスト》 《残骸爆破》 《ジャンク・デストロイヤー》 《シンクロ・プロミネンス》(*42) 《ターボ・ウォリアー》 《デブリ・ドラゴン》 《トライアングル-O》 《ドリル・ウォリアー》 《バランス・シューター》 《マジック・マイン》 《ラピッド・ウォリアー》(*43) 九十九 遊馬 《弦魔人ムズムズリズム》 2回 《エクシーズ・クロス》 1回 《ガムシャラ》 《管魔人メロメロメロディ》 《銀河眼の光子竜》(*44) 《ZW-不死鳥弩弓》 《ドドドガッサー》 《No.96 ブラック・ミスト》(*45) 《No.54 反骨の闘士ライオンハート》 《H-C エクスカリバー》 《ブラック・レイ・ランサー》(*46) 《ベビー・トラゴン》 《ミニマム・ガッツ》 名前 コメント
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